Qbi's Game-Check
22.02.03: Unreal II The Awakening (first look)
Wie lange haben wir alle dem zweiten Singleplayer-Teil der Unreal-Reihe
entgegengefiebert? Jeder im Web veröffentliche Screenshot wurde begierig
begutachtet - und im Falle des "Photoshop-Schatten-Skandals" heftig
diskutiert.
Doch jetzt ist es soweit: "Unreal II The Awakening" ist
auf dem Markt und natürlich bin ich schon fleißig am Daddeln.
Die Unreal Warfare Enginge zaubert beeindruckende dynamische Licht-und-Schatten-Effekte
auf den Screen (hier ein sich drehender Ventilator).
Gleich mal vorneweg: Die Enginge erfüllt alle Erwartungen. Noch nie
gab es in einem Computerspiel so große und vor allem schöne und detaillierte Areale
zu sehen. Auch die Partikeleffekte (Nebel, Rauch, Funken, ...) sind vom Feinsten.
Leider kann man sich aber mit der schönen Umgebung beim Spielen nicht
so richtig vertraut machen, da man immer nur zügig linear durch die Landschaft rennt und
jeden der grafisch sehr unterschiedlichen Schauplätze auch nur einmal "besucht".
...ach wenn doch nur Aida hier wäre...
Bei der Vielzahl an beeindruckenden Effekten, die die Engine erlaubt, haben aber
die Level-Designer schon mal die Realität vergessen. So hat man z.B. auf dem
Eismond Hell einen wunderbaren Blick auf den Sternenhimmel und den Gasriesen, den
der Mond umkreist, gleichzeitig toben aber auch Schneeflocken herum. Naja, vielleicht
herrschen im "Far Space" andere physikalische Gesetze?
Schneeflocken aus sternklarem Nachthimmel?
Ganz nett ist auch, dass das Einsatzschiff des Helden, die Atlantis, voll
begehbar ist und man so gemächlich von der Waffenanalyse zur Einsatzbesprechung
tingeln kann. Dabei kann man sogar noch ein paar Deckel und Klappen öffnen und
schließen - oder auch nicht ;-)
Die Missionsbriefings werden von einer mega-schnuckeligen
Schönheit (mit Schlangen-Tattoo um den Bauchnabel) namens Aida vorgetragen,
die neben ihrer eigenen "Landschaft" ;-) vor jeder Mission eine Hologramm-Übersichtskarte
des Zielgebiets und manchmal auch ein paar Detailbilder zeigt.
"Bitte beschreibe mir die Missionsziele noch ein drittes mal..."
Im Gegensatz zu den Landschaften wirken aber die menschlichen Figuren
(außer Aida) irgendwie plump und gedrungen und auch die Bewegungen sehen
ziemlich stelzig aus. Bei den Marines mit den schweren roboterartigen
Rüstungen ist das ja noch nachvollziehbar, aber ein Wissenschaftler im
Gummi-Anzug läuft auch als hätte er Blei an den Füßen und Sand in den
Gelenken.
Das auch in Unreal Tournament 2003 (gleiche Engine)
eingesetzte Physikmodell für die Figuren schmeisst Gegner, die von
hochimpulsigen Projektilen getroffen werden mit richtig Schmackes
durch die Gegend und lässt sie gemäß der Schwerkraft auch schon mal von Brüstungen
fallen. Besiegte Gegner, die wie auf einem unsichtbaren Brett auf Geländern liegen
bleiben (passiert bei No One Lives Forever 2 öfter mal), gibt es bei Unreal
II nicht.
Dafür wirbeln die Gliedmaßen beim durch-die-Luft-Fliegen
aber wie bei einer Figur der Augsburger Puppenkiste umher. Das ist für "leicht
bekleidete" Gegner plausibel, aber die Gelenke eines Roboter-Anzugs
dürften eigentlich nicht so locker sein. Dem Physiksystem fehlen wohl noch ein
paar kleine Parameter wie Gliedmaßengewicht und Gelenkreibung.
Manchmal enden Gegner auch sitzend.
Da ich das Game bis jetzt nur bis knapp zur Hälfte durch habe, möchte ich noch kein
abschließendes Urteil, sondern nur eine erste Einschätzung abgeben: Unreal II ist ein
cooles Spiel mit genialer Grafik, aber ich befürchte, dass mir Splinter Cell (auch mit
Unreal Warfare Engine) deutlich besser gefallen wird.
Das Internationale, äh, interplanetare Zeichen für "Freund"
(man beachte den "Schweif im Schritt" - *hüstel* ).
- geniale Grafik
- riesige Außenlevels
- hohe Systemanforderungen (hab' extra meinen FSB und die GraKa hochgetaktet...)
- mäßige Musikuntermalung
- sehr linearer Spielverlauf
Fazit: - demnächst -
Qbi's Tipp: Die Sprachausgabe der deutschen Fassung ist angeblich deutlich
schlechter als die der englischen. Außerdem ist die englische uncut.
Also: EV kaufen!
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